Quizizz dalam Pembelajaran PAI: Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik

Authors

DOI:

10.70211/sakalima.v3i1.664

Published:

2026-03-31

Downloads

Abstract

Student learning motivation in Islamic Religious Education remains a significant challenge, particularly when instructional activities are conducted conventionally and provide limited opportunities for active participation. Such learning conditions may reduce students’ enthusiasm, engagement, and willingness to understand the learning materials. This study aimed to examine the effect of the Quizizz-based Game-Based Learning model on students’ learning motivation in Islamic Religious Education at SMK Negeri 7 Bandar Lampung. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental method with a posttest-only control group design. The research sample consisted of two Grade X classes. The experimental class received instruction using the Quizizz-based Game-Based Learning model, whereas the control class was taught using conventional instructional methods. Data were collected after the intervention through a learning motivation questionnaire developed using a Likert scale. The data were analyzed using normality, homogeneity, and independent-samples t-tests with SPSS. The results indicated that the data were normally distributed and homogeneous. The t-test produced a significance value of 0.001, which was lower than 0.05, demonstrating a statistically significant difference in learning motivation between the experimental and control classes. Therefore, the Quizizz-based Game-Based Learning model significantly influenced students’ learning motivation in Islamic Religious Education. These findings suggest that integrating gamification through Quizizz can provide a more engaging, interactive, and relevant learning experience for students in the digital era.

Keywords:

Game-Based Learning Islamic Religious Education Learning Motivation Quasi-Experimental Design Quizizz

References

[1] N. Yusri, M. A. Ananta, W. Handayani, and N. Haura, “Peran penting Pendidikan Agama Islam dalam membentuk karakter pribadi yang Islami,” J. Pendidik. Islam, vol. 1, no. 2, p. 12, 2023. https://doi.org/10.47134/pjpi.v1i2.115

[2] D. S. Dalimunthe and I. Pohan, “Transformasi Pendidikan Agama Islam: Memperkuat nilai-nilai spiritual, etika, dan pemahaman keislaman dalam konteks modern,” J. Pendidik. Agama Islam, vol. 1, no. 1, pp. 75–96, 2023. https://doi.org/10.62086/al-murabbi.v1i1.426

[3] M. U. Ilma, A. Ismatullah, and A. Rosadi, “Pendekatan konstruktivis dalam desain pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” J. Ilm. Pendidik., vol. 4, no. 1, pp. 108–123, 2025. https://doi.org/10.70287/epistemic.v4i1.183

[4] M. R. Hoeruman, S. B. Mudore, and A. N. Sari, “Pendidikan Agama Islam di era pembelajaran abad ke-21,” J. Pendidik. Agama Islam, vol. 3, no. 2, pp. 35–46, 2024. https://doi.org/10.35905/dialektika.v3i2.12707

[5] A. Thahir, N. D. Hani, and M. J. Masri, “Dampak perkembangan teknologi terhadap pola interaksi sosial peserta didik di sekolah dan keluarga,” J. Educ. Sci., vol. 4, no. 1, pp. 13–26, 2025. https://doi.org/10.58917/aijes.v4i1.140

[6] A. D. Anindya and F. A. Purba, “Peran media digital terhadap dinamika proses interaksi belajar mengajar,” J. Pendidik. Agama Islam, vol. 2, no. 4, pp. 288–298, 2025. https://doi.org/10.62383/hardik.v2i4.2498

[7] S. Ajrina, N. P. Firdaus, and A. Cahyadi, “Inovasi metode tradisional dalam pembelajaran PAI masa kini sebagai upaya pelestarian tradisi pendidikan Islam,” J. Pendidik. Islam, vol. 1, no. 4, pp. 1520–1526, 2026. [Online]. Available: https://journalversa.com/s/index.php/jpi/article/view/4974

[8] N. Fadilah, M. Dini, U. Hasanah, M. Maulana, and S. Jamilah, “Pembelajaran aktif dan menyenangkan dalam pembelajaran PAI: Antara teori dan praktik,” J. Inov. Pendidik. Dasar dan Menengah, vol. 3, no. 1, pp. 38–55, 2026. https://doi.org/10.71301/jipdasmen.v3i1.213

[9] B. Fadhilah, Y. Fattia, and H. Ramadhan, “Analisis motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Al-Qur’an Hadis dengan metode ceramah di MAN 2 Bukittinggi,” J. Islam. Educ., vol. 3, no. 2, pp. 125–137, 2025. https://doi.org/10.30983/surau.v3i2.10255

[10] S. Alfarizi, Y. M. Restu, A. Rohim, and F. F. Azzahra, “Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui metode ceramah interaktif di SMPT Mathlaul,” J. Pendidik. Agama Islam, vol. 3, no. 1, pp. 287–301, 2025. https://doi.org/10.69698/jpai.v3i1.755

[11] Y. Fernando, P. Andriani, and H. Syam, “Pentingnya motivasi dalam meningkatkan hasil belajar,” ALFIHRIS J. Educ. Inspir., vol. 2, no. 3, pp. 61–68, 2024. https://doi.org/10.59246/alfihris.v2i3.843

[12] F. D. Yanti and W. Wikanta, “Peran peserta didik dalam proses pembelajaran: Analisis pengaruh terhadap motivasi belajar,” J. Sci. Educ. Stud., vol. 4, no. 2, pp. 79–88, 2025. https://doi.org/10.30651/jses.v4i2.25121

[13] Muslihin and Sariati, “Peran guru PAI dalam meningkatkan motivasi belajar anak di sekolah dasar,” J. Pendidik. dan Pengajaran, vol. 1, no. 1, pp. 107–118, 2025. https://doi.org/10.61798/galon.v1i2.138

[14] Mayzura, K. M. Ababil, F. R. B. Ginting, and T. L. B. Targan, “Analisis faktor-faktor yang memengaruhi motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam,” J. Ilm. Pendidik. Islam, vol. 2, no. 3, pp. 271–283, 2025. https://doi.org/10.61132/ikhlas.v2i3.1163

[15] Desrita, “Penggunaan media digital interaktif untuk meningkatkan minat belajar PAI pada siswa kelas VI SDN,” J. Indones. Prof. Teach., vol. 1, no. 2, pp. 173–185, 2025. https://doi.org/10.66371/jadika.v1i2.32

[16] I. Leny and J. I. Tofaynudin, “Penggunaan game-based learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di SMA Negeri 1 Kencong,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Indones., vol. 5, no. 3, pp. 1177–1188, 2025. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1502

[17] D. Purnomo, M. A. Marta, and L., “Pemanfaatan media interaktif dalam strategi pembelajaran PAI untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik,” J. Pendidik. dan Ilmu Sos., vol. 3, no. 2, pp. 414–427, 2025. https://doi.org/10.54066/jupendis.v3i2.3237

[18] P. A. Rakhman, A. Salsyabila, N. Nuramalia, and P. E. Gustiani, “Meningkatkan motivasi belajar siswa di SDN Cilampang melalui media pembelajaran digital dan konvensional,” J. Inov. Pembelajaran di Sekol., vol. 5, no. 2, pp. 615–622, 2024. https://doi.org/10.51874/jips.v5i2.293

[19] N. Dhyfa, R. Amelia, and H. S. Purbayanti, “Pengaruh model problem-based learning berbasis game-based learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis matematika,” J. Pendidik. Matematika Undiksha, vol. 16, no. 2, pp. 75–86, 2025. https://doi.org/10.23887/jjpm.v16i2.100003

[20] J. Ulum and Jasiah, “Pengembangan media berbasis permainan Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik,” J. Penelit. dan Pendidik. Agama Islam, vol. 3, no. 1, pp. 504–513, 2025.

[21] W. P. Handina, Kasmawati, and C. Z. L. Parisu, “Pengaruh penggunaan media digital berbasis Quizizz terhadap peningkatan keterlibatan siswa sekolah dasar,” Arus J. Pendid., vol. 5, no. 1, pp. 24–30, 2025. https://doi.org/10.57250/ajup.v5i1.1138

[22] M. N. Ulumuddin, “Efektivitas penggunaan gamification Quizizz untuk menciptakan pembelajaran Pendidikan Agama Islam yang menyenangkan dan interaktif di SMP Al Furqan MQ,” J. Bicoin, vol. 1, no. 4, pp. 1–20, 2025.

[23] C. Marcella, S. Fauziyah, and J. N. Laksito, “The effectiveness of the use of game-based learning on students’ motivation and learning outcomes in camera movement engineering materials,” Indones. J. Instr. Media Model, vol. 4, no. 1, pp. 1–10, 2022. https://doi.org/10.32585/ijimm.v4i1.2053

[24] A. T. Capinding, “Utilization of Quizizz, a game-based assessment: An instructional strategy in secondary education Science 10,” Eur. J. Educ. Res., vol. 11, no. 2, pp. 859–872, 2022. https://doi.org/10.12973/eu-jer.11.4.1959

[25] A. Ryaz, D. Ardavi, and H. Atmowardoyo, “The impact of Quizizz on students’ English learning,” J. Technol. Lang. Pedagog., vol. 3, no. 3, pp. 476–485, 2024.

[26] A. F. Batubara and Y. Lubis, “Teacher’s perception of using Quizizz to enhance students’ motivation in learning English in junior high school,” no. 2, pp. 244–258, 2025.

[27] E. Lilawati, E. Untari, and S. Kustiyah, “Application of Quizizz educational games and rewards to increase students’ learning motivation,” Proc. Int. Conf. Innov. Sci. Technol. Educ. Child. Health, vol. 2, no. 1, pp. 77–94, 2022. https://doi.org/10.62951/icistech.v2i1.20

[28] M. D. Romadoni, A. Mubarok, M. N. Hadi, M. Jamhuri, F. A. Islam, and U. Y. Pasuruan, “Implementasi media pembelajaran gamifikasi Quizizz pada materi Pendidikan Agama Islam dalam meningkatkan motivasi dan interaksi siswa SMK Ar-Roudhoh Beji Pasuruan,” J. Pendidik. Agama Islam, vol. 2, no. 1, pp. 83–93, 2025. https://doi.org/10.71242/phryvc37

[29] M. Abdul, A. Adinda, N. V. Zuliani, and S. S. Mardiyah, “Strategi gamifikasi berbasis Kahoot dalam meningkatkan partisipasi siswa pada pembelajaran SKI Madrasah Aliyah,” J. Ilm. Pendidik., vol. 4, no. 2, pp. 304–319, 2025. https://doi.org/10.70287/epistemic.v4i2.432

[30] I. Norviazi and M. Iqbal, “Inovasi pembelajaran PAI di era digital: Strategi menumbuhkan minat belajar Gen Z melalui gamifikasi,” J. Ilm. STIT Makrifatul Ilmi Bengkulu Selatan, vol. 2, no. 2, pp. 1620–2272, 2025.

[31] A. R. Wati, S. Karema, I. P. Dewi, M. R. S. Pratama, and A. Aziz, “Gamifikasi dan media interaktif digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa PAI,” J. Pendidikan, Inovasi, dan Terap. Teknol., vol. 5, no. 1, pp. 21–34, 2026. https://doi.org/10.58797/pilar.0501.03

[32] K. R. N. Amina and Listyaningsih, “Pemanfaatan Kahoot sebagai media asesmen pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas X SMA Hang Tuah 4 Surabaya,” Kaji. Moral dan Kewarganegaraan, vol. 13, no. 3, pp. 245–254, 2025. https://doi.org/10.26740/kmkn.v13n3.p245-254

[33] T. A. Sakinah, W. Z. Mardatilah, and Gusmaneli, “Implementasi model pembelajaran kooperatif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa,” J. Pemikir. dan Pendidik. Islam, vol. 1, no. 2, pp. 76–89, 2025. https://doi.org/10.0111/afkar.v1i2.70

[34] A. I. Nursilawati and Ruswanto, “Efektivitas model pembelajaran SAVI terhadap motivasi belajar PAI dan budi pekerti peserta didik,” J. Bilqolam Pendidik. Islam, vol. 7, no. 1, pp. 33–47, 2026. https://doi.org/10.51672/jbpi.v7i1.899

[35] S. K. Diyanti, C. Utama, and S. E. Winahyu, “Efektivitas model PBL berbantuan aplikasi Qreatif terhadap berpikir kritis dan motivasi pembelajaran IPA sekolah dasar,” J. Pendidik. dan Kebud., vol. 15, no. 2, pp. 171–180, 2023. https://doi.org/10.24246/j.js.2025.v15.i2.p171-180

[36] N. R. Ramadhani, H. J. Sada, and E. Yusnita, “Motivasi belajar: Optimalisasi dari model CORE,” J. Stud. Pendidik. Agama Islam, vol. 8, no. 1, pp. 263–281, 2026. https://doi.org/10.54437/ilmuna

[37] N. Mina, “Penerapan model PBL berbantuan multimedia untuk meningkatkan motivasi belajar materi interaksi sosial kelas VII D SMP Negeri 01 Batu,” J. Pendidik. Taman Widya Hum., vol. 2, no. 4, pp. 2312–2337, 2023.

[38] I. P. Ryan, G. Suantara, N. Gusti, A. Made, Y. Lestari, and I. G. Suryawan, “Eksplorasi penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz untuk menciptakan minat belajar anak,” J. Early Child., vol. 8, no. 3, pp. 1504–1515, 2025. https://doi.org/10.31004/aulad.v8i3.1309

[39] S. Rahmania, I. Soraya, and A. S. Hamdani, “TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam,” J. Manaj. Pendidik. Islam, vol. 11, no. 2, pp. 114–133, 2023. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714

[40] A. Pujiyanti, S. Sukaesih, and Supeni, “Peningkatan keterampilan komunikasi dan motivasi belajar siswa melalui game-based learning berbantuan media Quizizz pada pembelajaran IPA,” J. Nas. Pendidik. dan Penelit. Tindakan Kelas, vol. 1, no. 3, pp. 137–147, 2024.

[41] K. W. Saputra, F. Amalia, and K. Rahman, “Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz terhadap hasil belajar siswa kelas 10 Program Keahlian DKV SMK Negeri 10 Malang,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 11, no. 6, pp. 1177–1184, 2024. https://doi.org/10.25126/jtiik.2023118108

[42] D. P. Setyaningrum, I. Ari, E. Zaeni, and R. Afrian, “Penerapan game-based learning untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami materi berbantuan Quizizz,” vol. 10, no. 1, pp. 31–36, 2025. https://doi.org/10.17977/um027v10i12025p31-36

[43] I. Dhin, A. Samsudin, and W. Yuliani, “Validitas dan reliabilitas angket minat belajar,” FOKUS (Kajian Bimbing. Konseling dalam Pendidikan), vol. 6, no. 1, pp. 42–46, 2023. https://doi.org/10.22460/fokus.v1i1.8641

[44] A. N. Singgi, R. Mangadi, and M. Mandacan, “Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media digital untuk meningkatkan minat belajar sekolah menengah atas,” vol. 3, no. 1, pp. 11–19, 2026. https://doi.org/10.62383/hardik.v3i1.2658

[45] Suardi and Hasriah, “Analisis praktik implementasi Kurikulum Merdeka dan penguatan Profil Pelajar Pancasila di SD Muhammadiyah Teminabuan,” J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 2, pp. 3247–3253, 2026.

[46] S. R. Sinatrya, C. Kustandi, and I. F. Rahmadi, “Studi komparatif berbasis literatur tentang strategi mastery learning dan game-based learning dalam pembelajaran bahasa Arab,” Pros. Semin. Nas. Pendidikan, Ilmu-Ilmu Sos. dan Huk., vol. 1, no. 3, pp. 1–7, 2025.

[47] A. N. Putri, A. Quraissy, Sulfiani, Ramliah, and Nasir, “Pengaruh media pembelajaran Quizizz berbasis game-based learning terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran informatika,” J. Kaji. Penelit. Pendidik. dan Kebud., vol. 2, no. 2, pp. 35–45, 2024. https://doi.org/10.59031/jkppk.v2i2.334

[48] A. M. I. Suryadinata, Fatma, and Nindiawati, “Metode ceramah dalam pendidikan Islam: Keuntungan dan keterbatasannya,” J. Kolaboratif Sains, vol. 8, no. 6, pp. 3458–3467, 2025. https://doi.org/10.56338/jks.v8i6.7674

[49] A. M. Alfi, A. Febriasari, and J. N. Azka, “Transformasi Pendidikan Agama Islam melalui teknologi,” Religion: J. Agama, Sos. dan Budaya, vol. 1, no. 4, pp. 511–522, 2023. [Online]. Available: https://maryamsejahtera.com/index.php/Religion/index

[50] B. Heryanto, A. Ramadhani, and Samsuddin, “Inovasi pembelajaran digital melalui aplikasi Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar Pendidikan Agama Islam siswa SMP Islam Terpadu,” J. Pendidikan, Agama dan Budaya, vol. 2, no. 1, pp. 127–142, 2026.

[51] A. Widiyarto and N. L. Inayati, “Penerapan evaluasi pembelajaran tes dan non-tes Pendidikan Agama Islam di sekolah menengah kejuruan,” vol. 4, no. 2, pp. 307–316, 2023. https://doi.org/10.31538/munaddhomah.v4i2.439

[52] N. T. Hapsari, P. R. Sari, and Y. D. Satrio, “Pemanfaatan game edukasi sebagai strategi inovatif dalam pembelajaran abad ke-21,” J. Pendidik. Ekon., vol. 14, no. 2, pp. 168–174, 2026. https://doi.org/10.26740/jupe.v14n2.p168-174

[53] I. Khoiriyah, N. Ainia, and D. M. M. Nur, “Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran IPS,” J. Penelit. Ilm. Multidisipliner, vol. 2, no. 3, pp. 2820–2825, 2025.

[54] I. Novitasari, “Pengaruh model pembelajaran project-based learning, konvensional, dan perhatian orang tua terhadap hasil belajar peserta didik kelas II SDN Tandes Kidul I/110 Surabaya,” J. Pendidik. Pancasila dan Kewarganegaraan, vol. 3, no. 1, pp. 49–60, 2023. https://doi.org/10.36456/p.v3i1.7257

[55] A. S. A. Pane et al., “Melampaui pembelajaran konvensional: Analisis dampak pembelajaran kolaboratif terhadap keterlibatan aktif siswa pendidikan vokasi,” vol. 2, no. 1, pp. 70–81, 2026.

[56] I. Fatwa and Taufik, “Pengaruh Quizizz terhadap hasil belajar teori pelajaran produktif siswa otomotif di SMK Negeri 1 Muarabatu,” J. Pendidik. dan Pembelajaran, vol. 5, no. 1, pp. 239–245, 2026. https://doi.org/10.54259/diajar.v5i1.7106

[57] I. Kartika and Sutarto, “Pembelajaran berbasis digital menggunakan Quizizz pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas X,” J. Tahsinia, vol. 4, no. 2, pp. 326–337, 2023.

[58] U. A. Aprilia, “The effect of using quiz media on learners’ literacy skills,” J. Inov., vol. 1, no. 1, pp. 13–18, 2024. https://doi.org/10.63202/jigi.v1i1.23

[59] T. K. Wardani, “Analisis literatur: Peran media Kahoot dalam meningkatkan interaktivitas siswa pada mata pelajaran Pendidikan Islam,” J. Pendidik. Islam, vol. 1, no. 2, p. 3, 2026.

[60] M. Z. Dhamayanti, D. Hidayati, and E. Hasanah, “Pengalaman peserta didik kelas 1 SD dalam menggunakan Quizizz sebagai sarana belajar interaktif,” Manaj. Pendidik., vol. 19, no. 1, pp. 1–15, 2024. https://doi.org/10.23917/jmp.v19i1.3997

Author Biographies

Alif Dhio Putra, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Author Origin : Indonesia
Program Studi Pendidikan Agama Islam

Wan Jamaluddin, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Author Origin : Indonesia
Program Studi Pendidikan Agama Islam

Uswatun Hasanah, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Author Origin : Indonesia
Program Studi Pendidikan Agama Islam

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.